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FF14 RMT変化を迎えるオンラインゲーム業界で成すべきことは,何か――ガマニア,ガンホー,ゲームポット,ハンゲーム,ハンビットのそれぞれの思惑


  まだセミがけたたましく鳴く2008年8月8日。

  FF14 RMTふとした雑談をきっかけに,ガマニアデジタルエンターテインメント,ガンホー・オンライン・エンターテイメント,ゲームポット,NHN Japan,ハンビットユビキタスエンターテインメントという5社の社長/副社長が集まり,オンラインゲーム業界の現在と今後についてあれこれと話し合うことになった。

  参加してくれたのは,NHN Japan 代表取締役社長 森川亮氏,ガマニアデジタルエンターテインメント 取締役最高執行責任者 浅井清氏,ガンホー・オンライン・エンターテイメント 代表取締役社長 森下一喜氏,ゲームポット 代表取締役社長 植田修平氏,ハンビットユビキタスエンターテインメント 取締役副社長 パク・クワンヨプ氏の5名だ(社名五十音順)。

  (左から)NHN Japan 森川亮氏,ガマニアデジタルエンターテインメント 浅井清氏,ガンホー・オンライン・エンターテイメント 森下一喜氏,ゲームポット 植田修平氏,ハンビットユビキタスエンターテインメント パク・クワンヨプ氏


  FF14 RMT古くからのゲーマー的には,1997年の初代Diabloから……というのが正確な表記かもしれないが,現実的に日本でのオンラインゲームムーブメントは,ラグナロクオンラインのβ2サービスが開始された2002年あたりから始まっている。すなわち,事実上まだ6年しか経っていないジャンルなのだ。

  黎明期からプレイしている人であれば,このわずか6年で業界に何が起こり,どういう変化を遂げてきたのかは逐一見てきたことだろう。筆者もそうだし,この座談会に登場する5名の社長/副社長達もそうだ。そんな6年の変遷を前提として踏まえつつ,いまオンラインゲーム業界に携わる会社として,何を成すべきなのか,どう進むべきなのか。見知った顔同士ということですっかり打ち解けて和やかな(いや,むしろ賑やかな)雰囲気の中,そんな話題をお互いにざっくばらんに語り合う座談会となった。

  せっかくこれほどの顔ぶれになったのだし,今後の業界予測,コンシューマ業界とのボーダーレス化,マルチプラットフォーム,ゲーム内広告,プレイマナーの低下,法整備,今後のビジネスモデル,海外展開……聞きたいことは山のようにあったのだが,時間を合わせるだけでも一苦労のメンバーでは,それらをすべて聞くことは不可能だった。その一部だけではあるが,ここにお届けしたい。

  


  ひとしきり,挨拶やなぜか健康診断の結果報告などが行われたのちRMT……。

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