結局はただのクリゲー
良い点
○手軽さ
FF14 RMTクライアントデータをダウンロードする必要がありません。
好きな時に遊び、好きな時に止められる。
○ボリューム
ブラウザゲームといえば、FLASHを使用した射的ゲームやちょっとしたアクションゲーム程度のシンプルなゲームという印象がありました。
本作は、戦闘やコミュニティ関連はもちろん、ペットや製造システムなどその他MMORPGと位置づけられるゲームの水準を満たしています。
○難易度
簡単な部類といえます。
戦闘はターン制を採用しているので、忙しいキー操作を必要としません。
これは、手軽さを考える上で重要な要素です。
○細かい演出
ロード画面で表示されるサボテンのキャラクターがクリックで動くなど、細かいところに演出がされている。(悪い点有り 項目参照)
悪い点
○育成の幅が狭い
基本的に職業によって伸ばすべきステータスが限られており、スキルもほぼ選択肢が無い状況です。 職業も4種しかなく、PTでも単調な操作になりがちです。
○クエストのマンネリ化
いわゆるお使いクエストが大半を占め、物によっては長い距離を移動に費やします。
決められた地点への転送(ワープ)システムは存在しますが、実行してくれるNPCが少ないため、直接歩いた方が早い場合もあります。
○移動速度が遅い、滑らかでない
上記でも書きましたが、お使いクエストでマップを行ったり来たりします。
にもかかわらず移動速度が遅く、真っ直ぐ歩いてくれません。
非常にストレスが溜まります。
○テンポが悪い
戦闘は基本的にシンボルエンカウント→戦闘画面へ移行→勝敗→マップへ・・・の繰り返しです。 良く言えば1回の戦闘ごとに区切りが付くため、お手軽と言えます。
悪く言えばテンポが悪いです。
更にターン制であるため、ターンが回ってくるまですることが無く、非常に退屈です。
○演出不足
細かい演出は良い点で述べたとおり、他のゲームには無い事だと思います。
しかし、ユーザーが気づくか分からない演出をこだわる前に、作りこまなければならない大前提が完全に欠落しています。 主に・・・。
・スキルの演出は単調で種類も少なく見飽きてしまう。
・NPCのデザインは使いまわしが多く印象が薄い。
・敵キャラクターのグラフィックも使いまわしが多い。
・キャラクターのデザインに魅力を感じない。(アバター要素が薄い)
・メインクエストとサブクエストの違いが分からない。(似たり寄ったりな内容)
・ほとんど動かない。
・ボスでも変わらないBGM。 etc・・・
○開発・運営
FF14 RMTジャパニーズRPGとも呼ばれる日本のRPGに慣れ親しんだ日本人にとって、家庭用以下のゲームに熱中できるか。
できるとすれば、コミュニティ関連のシステムを強化し、定期的なアップデートによるアバターコンテンツの追加は必須ともいえる。
これは、家庭用には無いオンラインの利点であるにもかかわらず、全く活かせていない。
ユーザーを定着させ一定の収益を求めるならば、早い段階でのコンテンツ追加が求められる。
総評
“ブラウザゲーム”というだけで、中身は普通のクリックゲーム。
面白くないゲームを“軽いから”という理由だけで始める人はまず居ない。
手軽さだけを比べれば他のゲームに負けないが、ただ簡単なだけでは飽きるのも早い。
私の中のブラウザゲームに対する考え方を変えたのは確かである。
しかし、いざ蓋を開けてみると“未完成のゲーム”という印象を受けた。
もちろん今後のアップデートでコンテンツは充実すると思われるが、現行の仕様では、とてもじゃないが商品(正式サービス)とは呼べない。
履歴書に書く短所のように、言い換えれば長所になりうる部分は見られる。
だが、これはどのゲームにも言えることである。
とすれば、いかにブラウザゲームの利点を活かし、他のMMOに差をつけるコンテンツを組み込めるかが今後を左右すると思われる。
完成度が上がれば各項目プラス1点以上狙える素質はあるので、今後に期待ですRMT。