変化を迎えるオンラインゲーム業界で成すべきことは,何か――ガマニア,ガンホー,ゲームポット,ハンゲーム,ハンビットのそれぞれの思惑
ラグナロク RMT 安心である,というイメージの重要性――でも,実際に「オンラインゲーム」が悪いことってほとんどないですよね
――そこで業界のイメージアップですよ
森下氏:
言うほど悪いですかね,世間のイメージ。
森川氏:
法律的に禁止されてるわけじゃないですしねえ(笑)。いまどきの小学生がPC使う理由の筆頭はオンラインゲームらしいので,そういう意味ではPTAとかに睨まれがちではありますが。
浅井氏:
新しいものが社会に広がっていくとき――マンガとかファミコンとか――にありがちですけど,よく分からないから警戒されているという部分が多分にある気がしますね。
ちょっと前に,とある会合にオブザーバーで参加したことがあって,そこはいろいろなインターネット関係の話が出る,PTAの方とかいらっしゃる会合だったんですけど,その中の一つの議題がオンラインゲームだということで呼ばれたんですね。
とはいえそこでは,「オンラインゲームは危ないものらしい」ということをみなさんが懸命に議論してるんです。オンラインゲームがどういうものかも分からず。詐欺にあったり出会い系で使われたりして危ないから,オンラインゲームには注意しよう!という冊子を数十万部作って学校に配布する,とか。
――反駁する余地すらないですね。
浅井氏:
確かに,全体の中で極々一部ではありますが,詐欺だったり出会い系だったりハッキングだったりっていうのは,表面化しちゃってますけどね。それがあって,全体的に警戒しちゃってるというのはすごく感じます。
――でもそれってつまり,イメージがあまり良くないその理由すら分からないわけですね。
浅井氏:
なんとなく危ないもんなんじゃないの? というものに陥ってるだけにも思えます。
パク氏:
RO RMTイメージがあまり良くないのは僕も個人的には重々分かってます。でも,実際に「オンラインゲーム」が悪いことってほとんどないですよね。
植田氏:
といいますと?
パク氏:
例えばハッキングとかっていいますけど,それはアイテムが欲しいとかなんとかそういう理由でハッキングをするわけであって,オンラインゲームそのものが “悪いもの”ではないですよね。ニートの問題もそうですし,RMTもそうですし,オンラインゲーム“そのもの”には関係ないですよね,どれも。
――なるほど。おっしゃることはすごくよく分かります。
パク氏:
そういうことを色々考えていくと,やっぱり任天堂さんのイメージ作りは本当にうまいなぁ,と思います。体を動かすとか家族と一緒に遊ぶ,とか。大体某有名RPGだって,発売時には恐喝だの殺人だのあったわけで,コンシューマゲーム機にいいイメージはなかったわけですよね,あの当時。
オンラインゲームにだって,何かそういうことができると思うんですよ。イメージアップっていうと言葉がちょっと悪いんですけど,もっと本当の姿をちゃんと分かってもらうべきというか。
浅井氏:
オンラインゲームに関わる“いい話”をあえてリリースしてみるのも,いままでほとんど誰も恥ずかしくてやってなかったけどアリかもしれませんね。ネガティブなものだけがニュースになりがちですし。
個々のコンテンツの努力と,業界全体の利益を考えた動きっていうのがそろそろあるべき……なのかな。
植田氏:
イメージというか,なんていうか,若い人が「スタイリッシュ」だと思えるイメージも大事かな,と思いますね。
森川氏:
そうですね。親御さんが「安心だ」と思える方向のイメージと,若い人が「お,これならやってみようかな」と思ってくれる方向のイメージと,たぶん二通りあると思うんですよね。後者のほうを目指したのが,今回の実店舗展開なんですけど。
パク氏:
うちはこの夏,すごく前者を意識しました。コミュニティサービスの「POKIPOKI」なんですけど,低年齢層のユーザーがすごく多いんです。親御さんに安心していただくために「青少年保護方針」を大きく公式サイトで打ち出したりして,健全性や安全性を猛烈アピールしたつもりです(笑)。
座談会でパク氏がわざわざ“コミュニティサービス”と称してるだけのことはあり,既存のオンラインゲームの枠には収まらない作りになっている「POKIPOKI」。コミュニティとしての機能は相当に先進的なものが実装されており,見かけとは裏腹にかなりのレベルの作品だ。現状“バーチャルワールド”と呼ばれるものの機能は,如何せん半分以上はMMORPGの延長に過ぎないわけだが,さすがにそのあたりでの韓国メーカーの意地を感じる一品RMT