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FF14 RMTグローバルイルミネーションはゲームグラフィックスに必要か


         数年前までのゲームでは,3Dグラフィックスのレンダリングは,もっぱら直接光のみで行われてきたが,GPUやプロセッサの性能向上に合わせて間接光を考慮してレンダリングを行う,グローバルイルミネーション(Global Illumination:以降GI)を取り入れるゲームエンジンが現れてきている。いうまでもなく,GIは直接光のみに比べてリアリティのある画像が得られるのが大きな利点だ。

  FF14 RMT一方,GIといってもさまざまな手法があるが,一般に計算負荷が高いということがある。ゲーム性に影響を与えるモノではないだけにはたして必要か? という疑問はもっともかもしれない。

  トライエース 研究開発部 代表取締役 五反田義治氏

 


  GIは必要だろうかと問われた五反田氏は「結局はゲームによる」のではないかとの見解だ。

  「単純にGIを実装するか/しないかというより,ゲームに合わせてトータルのバランスで実装していくことになるのではないだろうか」(五反田氏)。

  また,藤田氏も五反田氏に同意しつつ,GIはアーティストを補佐するツールとして有効と語っていた。

  FF14 RMT「ゲームの開発にはさまざまなアーティストが入ってくるので,ライティングを一定のクオリティにコントロールすることが難しい。それをGIでアシストし,さらにゲームとして見せたい方向にアーティストが独自のライティングを作っていくという形が有効ではないか」(藤田氏)。

  やはり,両氏が語るようにGIをゲームが必要とするなら実装するし,そうでないなら実装しないというのが開発現場での捉え方にはなるだろう。さらに,レンダリングではなくポストプロセッシングで擬似的に間接光の表現を行うアンビエントオクルージョン(Ambient Occlusion)表現などの技術も使われはじめており,NVIDIAはドライバレベルでアンビエントオクルージョンを実現していたりもするが,そうした「味付け的な使われ方もありではないか」と西川氏が締めていたRMT

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