ベータ版とFFF14プロデューサーのインタビューは非常に異なるものになります
FF14 RMT練習はインタビューの中でですが言及したが、Tianzhong市と川本の頭がE3時間よりも大きく見えるから二なかった、バランスのとれたUI、マウス、およびハンドルの操作のモードが優先されます。他の部分は、調整前後のゲームコンテンツのデザインの方向について説明する。
ff14 rmtあなたは最近のインタビューを見てきた場合は、ゲームの動揺の部分が明らかにファイナルファンタジー14の忠実な選手が非常にイライラさせるされている、まだそこにあることを確認することができます。我々は明らかに、ゲーム開発者は完全にプレイヤーの意見を採用したくない感じることができる。しかし、最新のクローンゲームショーのインタビューでは、どのくらいのプレイヤーの感情の一部を軽減します。彼らはしばしばいくつかの良いニュースを発表できるように、FAMI-パスは、彼らがゲームのテストの進行状況と彼らのフィードバックや評価について話をする機会と生産チームを持って、多くのリソースを持っています。
2 人目を引くのトピックでは、ゲームやユーザインタフェースの操作である - これら二つを改善し、開発を継続するために最初から。制作チームは、ゲームでは、ハンドルを持っているか、使用したくないかどうかは円滑な運用を確保するために望んでいる、あなたが使用することを選択したり、使用しないは自由です。チームはまた、ペットのレベルを含むゲームのレベル、それは生産チームは2日間の作業で説明されていることを学習されることを述べた。
次は彼とのインタビューです。RMT。
ff14 rmtあなたは最近のインタビューを見てきた場合は、ゲームの動揺の部分が明らかにファイナルファンタジー14の忠実な選手が非常にイライラさせるされている、まだそこにあることを確認することができます。我々は明らかに、ゲーム開発者は完全にプレイヤーの意見を採用したくない感じることができる。しかし、最新のクローンゲームショーのインタビューでは、どのくらいのプレイヤーの感情の一部を軽減します。彼らはしばしばいくつかの良いニュースを発表できるように、FAMI-パスは、彼らがゲームのテストの進行状況と彼らのフィードバックや評価について話をする機会と生産チームを持って、多くのリソースを持っています。
2 人目を引くのトピックでは、ゲームやユーザインタフェースの操作である - これら二つを改善し、開発を継続するために最初から。制作チームは、ゲームでは、ハンドルを持っているか、使用したくないかどうかは円滑な運用を確保するために望んでいる、あなたが使用することを選択したり、使用しないは自由です。チームはまた、ペットのレベルを含むゲームのレベル、それは生産チームは2日間の作業で説明されていることを学習されることを述べた。
次は彼とのインタビューです。RMT。