FF11 RMTEpicのUnrealの4つのラインの4創業者の開発の歴史
FF11 RMTは主にジョン·カーマックに起因する動作する場合は、"非現実"の成功は、集団の成功です - スウィーニーエンジン、チェックポイント、シュウMACI芸術とライアン商業運転完璧な組み合わせのクリフB一緒に、そして最終的には輝かしい勝利へ。濃い特徴を扱うのが得意のUnreal Engineは慎重に書かれたが、スウィーニーの個人的な好みから、霧を調整する。
公共ソフトウェア、エピック、非現実的な、創業者の新しい画像
"非現実的"は、メインメニューのエンジニアリングソフトウェアに似ていますRMT.
加えて、彼はまた、ゲーム開発に革命に貢献してきました。社員の進捗状況を検査するには、スウィーニー、紙ペン計画ハードルクリフBがテーブルの上に、まだ実際には発見、これは彼の目には非常に遅れている。効率を改善するために、エンジンの調製におけるスウィーは、特に直接エディタと画像パイプラインの統合をマッピングする。この期間の他のゲームは、それが"クエイク2"または "ハーフライフ"であるかどうか、マップエディタとエンジン自体は別のものです。 "アンリアル"が異なる場合、エディタは直接エンジンイメージコードを呼び出し、レベルデザイナーは、簡単な構造の効果は、使用の強化された使いやすさを見ることができます。
高いエンジンを使用するためにスウィーニーの心が、良いエンジンで、多くのプログラミング知識がなくても、"非現実的"マップエディタを使用して、マウスクリックのみで、普通のプレイヤーが簡単にシーンを設定することができます。使いやすい、Unrealのエンジンの最も重要な機能です。ドロップダウンメニューやダイアログボックスの範囲で設計されたとしても、ゲームのメインインターフェイス、スウィーニーは、同様のAutoCADのエンジニアリングソフトウェアのように見える。ゲーム業界の常識に反しますが、一目で、それが握りやすいこのインタフェースは、スウィーニーは巧みにプレイヤーが便利なことができますオプションと情報の洪水に対応する