FF14 の魔法はFF11とは違うものになってる
FF14 RMT←早速CMです」FF14の魔法は、FF11で登場した精霊魔法とは、全く性質が違うものになっています。そのために、FF11とは違う意味で調査が困難になっています。
1.与ダメに、バラツキがある
FF14 RMT←すいませんCM入ります」(FF11では装備?ステータスが一定なら同じダメージ)
2.敵の耐性(弱点など)によって、与ダメが大きく異なる
(FF11ではレジストやカットされるが、多くの場合命中率の問題だった)
3.FF14 RMT←すいませんまたCMで~す」敵の強(ランク)さで、与ダメが大きく異なる
4.登録できるアクション (魔法とアビ) に限りがある
一般的に魔法は使えないと言われているようですが、実際はそんなことはないと思っています。敵の弱い属性を選んで使用すれば、ぐんと与ダメが跳ね上がる現象が認められますのでFF14 RMT←CMで、すいません」、恐らく使用する属性を間違えているのだと思います。通常200程度が、300~400 与えられるようになることも、珍しくありません。Ⅱ系も、同様です。
■FF14 RMT←CMだから見逃して」調査の難しさ
与ダメのバラツキは、20~30%ほどの幅があるように見えます。そうしますと、データとして、差があるのか無いのかを判断するのが、非常に難しくなってしまいます。今まで何度かデータ採取したものの、通常のバラツキなのか、別の要因かが判別出来ません。
同様に、敵の強さによっても与ダメが劇的に変化するため、敵の強さを 「色」 でしか判断できないFF14のシステムでは、何かを調べようという時は困ったことになります (FF11では取得経験値によってFF14 RMT←CMで、すいません」、敵の強さを推し量ることができました。また黒魔道士は、与ダメ自体からも敵の強さが分かりました)。与ダメの根拠を示せないため、です。
■コメント
魔法が弱いと思われている状況では、敵ごとに耐性が弱い (=よく効く) 属性を調べるのが先決かもしれないと感じています。調べるにしても、アクションコストの制限があって、全ての属性をセットしづらい面があります。
何故これが問題になるかといえばFF14 RMT←CMで、すいません」、弱い敵ならば 6属性試す前に死んでしまうので、個体が違うことによる与ダメの差がデータ上問題になってしまいます。
逆に強い敵ならば、自身の強化が必要になりますが、そうなると今度は、魔法分のアクションコストが不足してしまうのです。なんというジレンマでしょう!
その他にも、属性ボーナスや、ステータスの影響FF14 RMT←すいませんまたCMで~す」、魔法クリティカルの発生メカニズム、武器に付いている ”風撃80%” などの意味と効果、そして属性杖の意義など、興味深いテーマが目白押しです。
ソロでランク+14 (恐らく) 上の敵と戦って勝ててしまったり、魔法職の強さについても 折りをみてエントリ出来たらと思っています。