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【AIKA】「最後の量産型ヒット作」


エイカオンラインは無難な良作クリゲー。
当BLOGでは、日本版cβ開始前より同タイトルを「非大作」として評価し、良い意味で「ただのクリゲー」であることを述べてきた。
スキル発動やキャラの走行に関しての操作性の悪さは残念な点だが、全体的な軽さと職ごとに個性が出せる仕組みが特に素晴らしい。
レヴェリング過程をクエゲー化することと合わせて、これら容易な難易度は、PS(Player Skill)を求められるアクション性の高いタイトルが苦手というプレイヤの多くに受け入れられた。
しかし、運営チームは正式サービス開始と同時に、致命的なミスを犯した。
Lvキャップを50としたことだ。

ご存知の方も多いと思う事実ではあるが、MMORPGはユーザーによるコンテンツの消化を鈍らせ長くプレイさせるために気の遠くなるようなレベル上げを強いてきた。
EXP2倍やアイテムドロップ2倍といった課金アイテムを売り続け、収益をあげる狙いである。
すると、廃人層がカンストする頃に、ライトユーザーが折り返し地点を過ぎた辺りにいる現象が起きる。
かつ、廃人層は次なる大型アップデートを望み、動きがなければ豊富な新作リリースの波へと乗っていき、Lvキャップが引き上げられればライトユーザーが挫折する。
このようにして急激に過疎化していくのが、近年のMMORPGにおける傾向といえる。

この現象が、ヌルゲーのエイカでも起き始めている。
Lv50到達者がちらほら出始める中で、ライトユーザー層はLv40の主要スキル取得に届くかどうかといった段階。単調なクリゲーであるがゆえに、年末年始をはさんで引退者が続出するだろう。
とりわけ戦闘が面白いわけでもなく、対人にPSが要求される奥深さもないからだ。
一方の対人コンテンツもアテにはならない。
国家戦が次第にマンネリ化することは台湾版で実証済み。例えばAIONの要塞戦のように、本体だけではなくAF(アーティファクト)を巡る駆け引き等は皆無で、「大軍で押しかけて帰国する」の繰り返しだ。
攻城戦はどうか。
詳細は別の記事に譲るが、攻撃側有利の仕様という観点から、最大4勢力(=16レギオン)がエントリーして初めて活況と言えるが、まだコミュニティが構築される前でそうはならず、本来の混沌とした面白さが引き出されていない。
そして、上記に述べてきた理由に従い、コミュニティがくっきりと浮かび上がる頃には過疎進行中となる。

大規模なRvRをメインコンテンツとするのであれば、レヴェリングにおけるストレスは最小限に留めるべきである。
現在、高Lv帯で各対人コンテンツを消化している者たちと、今必死にレヴェリングに励んでいる者たちが集結する機会は、Lvキャップ50によって失われたのだ。
今後、Lvキャップ開放に伴うステータスポイントの導入等は控えているものの、新たな対人コンテンツは用意されておらず、結局は同じことの繰り返しとなるに違いない。
これは、量産型クリゲー自体の限界であり、エイカは次世代MMORPGが登場する直前に生まれた、最後のヒット作なのかもしれない。

 

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