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【AIKA】「cβ初日...煩わしいログアウト問題」


Hanbitは、予定通りに12日15時からcβを開始した。
スタート直後にほんの数分ログインエラーが発生したものの、15:05にはテスターたちが順次Inしていった模様で、運営チームの丁重な挨拶と共に日本版エイカは幕を開けた。

サーバーは「オデッサ」のみで、戦争chひとつと通常chふたつの3chを搭載。ただし、全chでPvPが可能であるから、それらの差とは大規模戦争コンテンツが内装されているか否かの違いでしかない。
よって、Lvが高まるに連れて自国PKerが数人目撃された。
AIKAは戦争ゲームであって内紛ゲームではないことを理解しない行為は、oβ以降には絶対に慎むべきである。
メインコンテンツの戦争への参加がはぶられるから、台湾では自国PKerを見かけない。日本でも同様の流れになる。
一方、一体のみのクエストMobを取り合って混乱に陥るシーンを、当BLOGが確認することはなかった。
その場で即席PTを組んだり、全体シャウトを活用するなどして、多くのプレイヤは適切なモラルを保っていたようだ。

仕様の問題点は以下の通りになる。
日本語訳が完全ではない点は運営チームが丁寧にアナウンス済み。oβまでに酷い箇所を修正していくことだろう。
最も重大な問題、これは欠陥と呼ぶべきだが、サーバーオチが激しいことである。
オート攻撃をONにしてキー操作が重複した場合(「スピードハック云々」という注意が表示される)や、多くのPC?オブジェクトを一挙に読み込んだ際に、ラグが生じてログイン画面に戻される現象が頻発している。
おそらく、前者はBOT操作と誤認したのかもしれないし、後者は周囲との同期を取ろうとした結果であるのかもしれない。
インスタンスダンジョン(ID)は一度ログアウトすると同じPTに復帰することは不可能であるし、Lv30台からIDPT中心の狩りとなる。かつ、RvRをストロングポイントとしている本作であるから、改善されなければならない欠陥と言わざるを得ない。
当BLOGは台湾版でも同様の症状を体験しているが、ここまで煩わしくはなかった。また、AIONでは致命的なクライアントエラーが存在する要塞戦を除いて、通常PT時にサーバー側の問題で急にオチたことは記憶にない。

日本でエイカオンラインが成功する鍵は、まさにこの欠陥をどうケアしていくかにかかっている。
NCJが採った措置は、cβ?oβ時のch数を多く設置しておき、月額課金の正式サービスが開始されると同時にch数を必要最小限に絞ったことと、超期待作ゆえに新規サーバーをどんどん追加していくというものだった。
台湾版AIKAは4ワールドと各2chの構成だが、日本の場合は詰め込み過ぎるくらいが丁度良い。
PCがバラけすぎて、韓国でも導入されている「小規模戦争コンテンツ(定員48名)」しか盛んではない事態に陥っては、元も子もない話なのだ。
あるいは、オープン祭りの中でレヴェリングを行なっていく内に、ID中心の生活へと移行していく仕様は、狩場問題を解消することにもなる。
そして、この作品は運営が煽る謳い文句のようなものではなく、「スポーツ感覚の対人要素がある無難な良作クリゲー」と言えるわけだ。
であれば、oβ時にはひとつのワールド(=オデッサ)だけでオープンし、より多くのch数を設置する暫定的な措置を採ることで、クエストMob数問題の緩和、人数的にぎゅっとつまった大規模PvPイベントをユーザーは体験できる。
「なんかスカスカ、そのくせMob足りない」と多くのユーザーが感じたら、大きな魚を逃すことになるだろう。

cβテストは、明日土曜日に大規模PvPイベントの前座が行なわれ、日曜に負荷テスト本番を迎える流れで進行していく。

 

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