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FF14 RMT「オンラインカート ステア」はリニューアルでどう変わった? 開発者達が語るその狙いとは


  2006年3月FF14 RMTに発表された「オンラインカート ステア」(以下,ステア)は,「スカッとゴルフ パンヤ」を日本で大成功させたゲームポットが運営を行い,首都高バトルシリーズなどレースゲームで有名な元気/元気モバイルが開発を担当するレース/カートゲームということもあり,注目を集めていた。

  だが,いざクローズドβテストが始まってみると,評判がいいとは決して言えず,第2次クローズドβテストでは,まともにプレイできない状況になり,予定を大幅に繰り上げて終了された。

  その後,約4か月間をかけて作り直しを行い(関連記事),第3次クローズドβテストを2007年2月に実施。ようやく2007年4月に,オープンβテスト開始へと漕ぎ着けたのだ。

  ところが,順調にいけば5月に開始されるはずだった正式サービスは一向に始まらず,9月になってから届いた知らせは,“大規模リニューアル”を行い,タイトル名を「オンラインカート ステアDASH」に変えるというもの。

  しかも,変わったのはタイトル名だけでなく,開発会社も元気/元気モバイルからダイスネットワークスになっていたのだ。

  今回は,開発会社を変更してまで挑んだリニューアルによって,ステアがどのように生まれ変わったのか,今後どのようなアップデートを行っていくのかを,クロスゲームズの柴田岳寛氏,齋藤一望氏,そしてダイスネットワークスの平沢久義氏に,直接聞いてきたのでお伝えしよう。

  

オンラインカート ステア LINK
オンラインカート ステア LINK


  クラスの実装によって,いままで以上に白熱したバトルが味わえる

  

オンラインカート ステア LINK


  コースにも変更が加えられ,全体的に道幅が広くなった。狭いコースで細かいドライビングテクニックを競うのもいいが,広いコースで魔法を使いつつ相手を蹴散らす,という本作らしさが際だつようになった変更だろう

  まず,今回大きく変わった要素として3人が口を揃えて挙げていたのが,“クラス”の存在だ。これは,ステア(カート)の基本性能によって,Aクラス,Bクラスの二つに分け,同じクラスのステア同士でしか対戦できないというもの。

  以前は,性能が根本的に違うステアに乗ったプレイヤー同士が対戦する機会が多く,ゲームを始めたばかりの人は“勝てない勝負”を繰り返し行い,ステアの基本性能を一定のレベルまで上げなければならなかった。

  その問題点を解消すべく考案されたのがクラスであり,この存在によって,実力が近いプレイヤー同士が対戦できるようになったのだ。

  FF14 RMTまた,いままでは,“スプリガン”しかカスタマイズできなかったが,リニューアルにより,すべてのステアがカスタマイズ可能になった。ウイングやタイヤなど3カテゴリーのパーツを交換可能で,各パーツには障害物にぶつかったときの減速の度合いが減る“ショック吸収”や,コースを外れたときのスピードが下がりづらくなる“悪路走行”といった能力がある。プレイヤーはこれらをコースや自分のドライビングスタイルに合わせてステアにセットして,自分好みのマシンに仕上げていくのだ。

  

オンラインカート ステア LINK


  以前はカスタマイズによって,加速力や旋回性といったステアの基本性能を底上げできたため,プレイ時間が長い人のステアが強くなりすぎる傾向にあったが,ステアDASHでのカスタマイズは,あくまでもスパイス的な要素。カスタマイズによってステアの個性づけはできるが,それによってステアの基本性能が上がり,ゲームのバランスが大きく崩れることはなくなった。自分らしさを発揮しつつも,いままで以上に白熱したバトルが味わえそうだ。もう対戦相手に,「ステアの性能差で負けた」なんて思われることはなくなったかもしれないRMT

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